home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload Trio 2 / Shareware Overload Trio Volume 2 (Chestnut CD-ROM).ISO / dir31 / digi.zip / MANUAL.TXT < prev    next >
Text File  |  1991-07-20  |  47KB  |  1,225 lines

  1.  
  2.                Advanced DigiPlayer V3.0ß
  3.             
  4.                  User's Guide
  5.                
  6.          Copyright (C) 1991 Sami Tammilehto
  7.          
  8.  
  9.          
  10. -----------------------------------------------------------------------------
  11.  
  12.     HOW TO USE THIS MANUAL
  13.     
  14.     It is suggested that you print this manual and test the
  15.     features described in the manual with the program right away.
  16.     This makes it easier to understand the different functions.
  17.     
  18.     To test    sample editing functions, load a sample by loading
  19.     the program with DOS command line:  DP <sample-file-name>
  20.     
  21.     In this manual the Advanced DigiPlayer is often referred to 
  22.     as ADP.
  23.  
  24. -----------------------------------------------------------------------------
  25.  
  26.     CONTENTS
  27.     
  28. 1     Executing the Advanced DigiPlayer
  29.     1.1    The DP batch file
  30.     1.2    Command line switches (all are non-case-sensitive)
  31.     1.3    Command line filenames
  32.     1.4    Program requirements
  33. 2    Memory usage
  34.     2.1    Virtual memory
  35.     2.2    Disk temporary file
  36. 3    Screen usage
  37.     3.1    Virtual screen technique
  38.     3.2    Pointer
  39.     3.3    Buttons
  40.     3.4    Sample windows
  41.     3.5    Info window
  42.     3.6    File window
  43.     3.7    Pop-up windows
  44. 4    Keyboard/Mouse
  45.     4.1    Mouse
  46.     4.2    Keyboard mouse
  47.     4.3    Global keys
  48.     4.4    Keys in message windows
  49.     4.5    Aborting processes
  50. 5    Sample windows
  51.     5.1    Selecting the current sample window
  52.     5.2    The sample outlook
  53.     5.3    Position indicator
  54.         5.3.1    What is a position indicator?
  55.         5.3.2    Moving sample position indicator
  56.     5.4    Area
  57.         5.4.1    What is an area?
  58.         5.4.2    Selecting an area
  59.     5.5    Loop
  60.         5.5.1    What is a loop?
  61.         5.5.2    Changing a loop
  62.     5.6    Infoline
  63. 6    Playing the sample
  64.     6.1    Selecting a playing mode
  65.     6.2    Selecting a loop mode
  66.     6.3    Select continuing
  67.     6.4    Playing
  68.     6.5    Stopping the sample
  69. 7    Viewing/Marking buttons
  70.     7.1    General
  71.     7.2    Commands
  72. 8    Info window usage
  73.     8.1    Different modes
  74.     8.2    Info window buttons
  75.     8.3    Scope options
  76.     8.4    Vars mode
  77. 9    Editing commands
  78.     9.1    General
  79.     9.2    Clipboard
  80.     9.3    Commands
  81. 10    Special editing commands
  82.     10.1    General
  83.     10.2    Commands
  84.         10.2.1    Commands: Misc.Modify
  85.         10.2.2    Commands: Filters
  86.         10.2.3    Commands: Volume
  87.         10.2.4    Commands: Chords
  88.         10.2.5    Commands: Position
  89.         10.2.6    Commands: Resampling
  90.         10.2.7    Commands: Special
  91. 11    File window
  92.     11.1    General
  93.     11.2    Scrolling the windows
  94.     11.3    Loading a sample
  95.     11.4    Saving a sample
  96.     11.5    Displaying a sample
  97.     11.6    Loading directly to window
  98.     11.7    Adding new empty samples
  99.     11.8    Marking samples in memory
  100.     11.9    Removing a sample
  101.     11.10    Renaming a sample
  102.     11.11    Changing directories
  103. 12    Digitizing
  104.     12.1    General
  105.     12.2    Commands
  106.     12.3    Using the scope
  107.     12.4    Hints for digitizing
  108.     12.5    SoundBlaster's oversampling problems
  109. 13    Options
  110.     13.1    General
  111.     13.2    Switches
  112. 14    SM-Lists
  113.     14.1    General
  114.     14.2    SM-List contents
  115.     14.3    Loading a SM-List
  116.     14.4    SM-List window
  117.     14.5    Commands
  118. 15    Miscellaneous commands
  119.     15.1    General
  120.     15.2    Commands
  121.  
  122. -----------------------------------------------------------------------------
  123.  
  124.  
  125.  
  126. 1.    Executing the Advanced DigiPlayer
  127.  
  128. 1.1    The DP batch file
  129.  
  130.     The ADP is normally executed with a batch file. This batch file
  131.     is called by default DP.BAT. The batch file will then execute
  132.     the actual executable file (DIGIPLAY.EXE) with correct command
  133.     line parameters to specify configuration and other options.
  134.         
  135.     The basic DP.BAT should look something like this:
  136.         DIGIPLAY %1 %2 %3 %4 %5
  137.     Add all the switches between the 'DIGIPLAY' and '%1', 
  138.     for example:
  139.         DIGIPLAY /P1 %1 %2 %3 %4 %5
  140.         
  141. 1.2    Command line switches (all are non-case-sensitive)
  142.     /H    Displays a list of all available options
  143.     /E    Enables the EMS usage. If you have expanded
  144.         memory (EMS) you can tell ADP to use it 
  145.         with this switch
  146.     /F    Force EGA mode. If you have an EGA card
  147.         but the colors are weird etc the ADP may
  148.         have recognized your card to be a VGA
  149.         compatible one. In this case this option
  150.         should help.
  151.     /K    Use keyboard mouse. This switch disables
  152.         a mouse if one is on the system and orders
  153.         ADP to use cursor keys for moving the pointer.
  154.         If no mouse is found, this option is 
  155.         automatically used.
  156.     /C    Use Covox Sound Master II -sound card.
  157.     /D    Debugmode. With this switch the ADP shows
  158.         some information while initializing. This
  159.         may help you to pinpoint where the initialization
  160.         fails (if the machine for example hangs because
  161.         of wrong settings).
  162.     /T    Testmode. Do not check for soundcard. The switch 
  163.         orders the ADP to skip the soundcard presence check. 
  164.         If soundcard is not present and ADP is executed with 
  165.         /T ADP will seem to work properly until you start 
  166.         to play/digitize something. At this point the program
  167.         will work incorrectly or even hang the machine. This
  168.         switch should be used for test purposes only. Avoid 
  169.         it unless you fully understand it.
  170.     /A###    Specifies the address of the sound card
  171.         (consult card manual for details)
  172.     /I#    Specifies the interrupt number of the sound card
  173.         (consult card manual for details)
  174.     /S####    Specifies the default samplerate for ADP.
  175.     /P#    Selects the color set for the screen. 
  176.         Following sets (palettes) are available:
  177.             0 = Gold-Velvet (default)
  178.             1 = Full-Metal
  179.             2 = Cream-Metal
  180.             3 = Wild-Neon! (VGA only)
  181.             4 = Arctic (VGA only)
  182.             5 = Desert (VGA only)
  183.  
  184. 1.3    Command line filenames
  185.  
  186.     You can specify one or more files on the command line.
  187.     For example: DP sample1 sample2 sample3
  188.     The example loads all three samples to the memory
  189.     (%#'es in the batch file will be replaced by DOS with
  190.     the correct filenames. Consult your DOS manual 
  191.     for more information on    passing command line 
  192.     parameters through batch files). First two samples
  193.     are displayed in the two windows while others 
  194.     remain in memory and can be displayed with methods
  195.     described later.
  196.     
  197. 1.4    Program requirements
  198.  
  199.     The Advanced DigiPlayer requires a SoundBlaster-card (from
  200.     Creative Labs, Inc.) or a Sound Master II -card (from Covox
  201.     Inc.) and EGA/VGA compatible display and a hard disk. It also
  202.     supports mouse and EMS (expanded memory) which both make the
  203.     program easier and faster to use. The program also uses the
  204.     hard disk as virtual memory, so the more diskspace you have, 
  205.     the larger samples you can edit.
  206.       ADP practically requires an AT or higher to operate fast
  207.     though it works with a fast PC as well. Mainly when playing/
  208.     digitizing with high speeds or looping small loops may take 
  209.     more processing    power than the PC is able to give. Also using
  210.     the scope will slow down the program. With AT or higher there
  211.     should be no speed problems.
  212.     
  213.  
  214. 2    Memory usage
  215.  
  216. 2.1    Virtual memory
  217.  
  218.     The ADP can handle multiple samples (64 to be exact) with 
  219.     combined size up to 32MB. It uses virtual memory to accomplish
  220.     this. In practice, it means that the ADP uses the harddisk as
  221.     a temporary storage. ADP can also use EMS as virtual memory, 
  222.     and if EMS is enabled (with commandline parameter) it is filled
  223.     first, and the hard disk is used only after EMS is full.
  224.     
  225. 2.2    Disk temporary file
  226.     
  227.     The ADP uses a temporary file DIGIPLAY.TMP on the harddisk. ADP
  228.     removes the file after the program has ended. If the program for
  229.     some reason terminates abnormally, the DIGIPLAY.TMP will remain
  230.     on the harddisk.  Also a number of lost clusters may appear
  231.     (because ADP fails to close the file). You can correct this
  232.     problem by running DOS'es CheckDisk with parameter /F (for fix).
  233.     Thus you type: CHKDSK /f and press enter. This will create some
  234.     files to the root directory with the appendix .CHK.  (the files
  235.     have normally a format FILE####.CHK where #### is a number). You
  236.     can remove these and after this all of the 'lost' diskspace is
  237.     freed.
  238.     
  239.  
  240. 3    Screen usage
  241.  
  242. 3.1    Virtual screen technique
  243.  
  244.     The ADP uses a virtual screen of 640x800 pixels. In practice
  245.     this means that only a part of the screen is displayed at once,
  246.     and the screen can be scrolled by moving the pointer near the
  247.     top or bottom border. Horizontally the entire screen is always
  248.     visible, but vertically you will only see about half of it
  249.     (depending on your display. VGA shows 480 pixels, EGA 350).
  250.     Because of this screen mode, the ADP requires either an IBM VGA
  251.     or IBM EGA compatible display. VGA is preferred because it has a
  252.     larger palette, and the program will thus look better.
  253.     
  254. 3.2    Pointer
  255.  
  256.     The Pointer is a white arrow which you can move either
  257.     with mouse or arrow keys (keyboard mouse mode).
  258.     The pointer is used to point, press, and mark things
  259.     and areas. Here are some words used for referring
  260.     the usage of the pointer.
  261.     Point        - Move pointer to an object
  262.     Click        - Click object (with left button unless specified
  263.               otherwise)
  264.     Double Click    - Click twice in rapid succession (with left
  265.               button unless specified otherwise)
  266.     Drag        - Hold (left unless specified otherwise) button
  267.               and move mouse to mark an area
  268.     
  269. 3.3    Buttons
  270.  
  271.     There are three kinds of buttons in the screen. They differ
  272.     by visual appearance (except in some nondefault palettes).
  273.       The command buttons are (in default palette) gold colored,
  274.     and can be clicked to activate commands. They descend when you 
  275.     press them and pop up when you release the button (there are some
  276.     exceptions like the play/stop buttons which act like the ones in
  277.     a tape recorder; for example play stays down as long as the sample
  278.     is being played).
  279.       The selection buttons are (in default palette) a bit more 
  280.     orange than the command buttons. They are always in (normally
  281.     vertical) groups. Of a group, only one selection button can 
  282.     be selected at once. When you click a selection button, it 
  283.     goes down, and the previous selection pops up.
  284.       Switches can be either on or off. They can be recognized
  285.     from a little red (in default palette) light in their 
  286.     right end. When the light is on (red) the switch is on.
  287.     You can click switches to toggle their state.
  288.     
  289. 3.4    Sample windows
  290.  
  291.     There are two windows in the virtual screens topside where
  292.     you can display samples. They are named 'upper' and 'lower'
  293.     respectively. More about sample windows later in this
  294.     document.
  295.     
  296. 3.5    Info window
  297.  
  298.     Info window is a little window just below the sample windows
  299.     on the right side. It can contain various kinds of information.
  300.     You can select the information it shows with a selection
  301.     group just left to it.
  302.     
  303. 3.6    File window
  304.  
  305.     The file window is in the bottom-right corner of the
  306.     virtual screen. It contains two smaller windows of
  307.     which the left one displays the samples in memory and
  308.     the right one samples in current disk directory. The
  309.     file window and buttons related to it are separated
  310.     from other buttons by being on a bit higher level.
  311.     
  312. 3.7    Pop-up windows
  313.  
  314.     There are many different kinds of pop-up windows. In the
  315.     default palette they are all metallically colored.
  316.       Information windows only pop up and display information.
  317.     They will disappear when the process they were informing
  318.     about is finished.
  319.       Warning/Message windows are similar to message windows,
  320.     but they have an OK button which you must press before
  321.     you can continue (You can also press ENTER).
  322.       Query windows have two buttons, YES and NO. You must
  323.     press the correct button according to the question
  324.     the window asks.
  325.       Question windows have a little subwindow to which
  326.     you can enter a number or text based on the question.
  327.       Number Question windows have a similar subwindow as the 
  328.     Question windows for entering data. The also have a bar above
  329.     the subwindow from which you can by clicking/dragging select
  330.     a value with mouse. Entering a number from keyboard is of course
  331.     more exact, but if you don't need to be exact, using mouse may
  332.     be easier.
  333.  
  334.  
  335. 4    Keyboard/Mouse
  336.  
  337. 4.1    Mouse
  338.     
  339.     The different mouse methods (click, drag etc.) were
  340.     specified earlier. The default mousebutton is the left one, 
  341.     and the right one is used only in special places. Normally it
  342.     doesn't matter with which mouse button you press on a screen
  343.     button, but in arrows for example, pressing the right button
  344.     changes values/scrolls faster than the left button.
  345.     
  346. 4.2    Keyboard mouse
  347.  
  348.     The keyboard mouse emulates a normal mouse with the numeric
  349.     keypad. By pressing arrows the pointer will move 
  350.     (and accelerate) and by holding down shift simultaneously
  351.     the pointer will go at faster steady rate. The two mouse
  352.     buttons are emulated with INS (left button) and DEL (right button).
  353.     For example to drag, just hold down the correct button.
  354.     
  355. 4.3    Global keys
  356.  
  357.       By pressing ESC the program will generally abort whatever
  358.     it's doing (although it may take a while). If nothing is
  359.     happening the ADP will prompt whether or not you want to
  360.     quit to    DOS and acts accordingly to your answer.
  361.       CTRL-PGUP/CTRL-PGDN scrolls the virtual screen up and down;
  362.     It may be handy if you are using keyboard mouse. When you are 
  363.     using a normal mouse though, it may be easier just to go to
  364.     the border and 'push' it.
  365.       [ and ] (angle brackets) select the active sample window.
  366.     The sample window can also be selected by clicking the desired
  367.     window with the mouse.
  368.       SHIFT-F1 will display quick keyhelp on all the buttons.
  369.     These keyhelps appear as little letters in each buttons
  370.     top-right corner. They specify the key(s) to press to activate
  371.     that button. The buttons which have no keyhelps, must be
  372.     activated by clicking them with the pointer. You will probably
  373.     find the keyboard shortcuts more effective when you get used to
  374.     the program, but in the beginning using mouse is simplier.
  375.       F1 offers help by displaying a help window.
  376.     
  377. 4.4    Keys in pop-up windows
  378.  
  379.     You can exit a message window with ENTER. For queries you
  380.     can also press 'Y' or 'N' according to your selection.
  381.     
  382. 4.5    Aborting processes
  383.     
  384.     You can abort the sample editing functions like CUT,COPY,SET
  385.     VOLUME etc. Please avoid aborting these functions, because doing
  386.     so will probably corrupt the sample you were processing because
  387.     the operation couldn't be finished. If you do abort them, the
  388.     part of the sample they already got processed will remain in
  389.     processed state, and the part not yet processed will also remain
  390.     so. Thus the result is probably very undesirable. You'd better
  391.     save a sample before doing very complicated operations on it,
  392.     for you cannot undo if something went wrong.
  393.  
  394.  
  395. 5    Sample windows
  396.  
  397. 5.1    Selecting the current sample window
  398.  
  399.     The current sample window is selected by clicking
  400.     on it with the pointer. You can also click on its
  401.     border so that your click won't affect its contents.
  402.     Dual vertical bars will be displayed on both sides of
  403.     the selected window to identify it.
  404.     
  405. 5.2    The sample outlook
  406.     
  407.     The sample is displayed in green and it represents
  408.     the sound curve. The sample is shown as it would be
  409.     shown on an oscilloscope though it is seldom in normal
  410.     size and is often unzoomed, so that you could
  411.     see the sample entirely. When the sample is unzoomed
  412.     a lot, you can only see the general amplitude of the
  413.     sound along the sample. The more the curve goes up und
  414.     down, the higher the volume.
  415.     
  416. 5.3    Position indicator
  417.  
  418. 5.3.1    What is a position indicator?
  419.  
  420.     The sample position indicator is a white vertical line which is
  421.     laid over the sample (it will show red on top of green (in
  422.     default palette)). The position indicator specifies a position
  423.     to which you will want to do something (like add silence, paste
  424.     or mix other samples etc). When playing it also shows the place
  425.     at which the sample is being played. The point the position
  426.     indicator is on when playing is the point you hear from the
  427.     speakers. The pointer returns to its original position when the
  428.     playing is stopped.
  429.     
  430. 5.3.2    Moving sample position indicator
  431.  
  432.     You can move it by clicking the right mousebutton at the
  433.     location where you wish to move it. When playing, you 
  434.     cannot move the pointer for it automatically follows the 
  435.     playing position.
  436.     
  437. 5.4    Area
  438.  
  439. 5.4.1    What is an area?
  440.  
  441.     Area is displayed with grey background (and brighter sample 
  442.     color). It is used to specify a part of the sample you wish
  443.     to edit/process. It can also be used as a boundary for 
  444.     playing; you can for example play the area over and over.
  445.     
  446. 5.4.2    Selecting an area
  447.  
  448.     You can select an area by dragging it with the pointer.  You can
  449.     also change only one end of the area by dragging it (remember to
  450.     point the end of the area as exactly as possible). If you want
  451.     to reselect an area, but the new area is so close to the old one
  452.     the program thinks you just want to adjust the previous
  453.     area-ends, then click somewhere farther or unmark the area after
  454.     which you can select a new one easily.
  455.     
  456. 5.5    Loop
  457.  
  458. 5.5.1    What is a loop?
  459.  
  460.     The loop is represented with two big arrow brackets on the
  461.     sample (brown in default palette). The [ represents the
  462.     loop start and the ] represents the loop end. The loop is
  463.     saved into the header when you save a file. It's used to
  464.     identify a part of the sample that can be played continuously.
  465.     For example, if you are editing an instrument the loop can
  466.     specify an area that can be looped to make the instrument 
  467.     sound longer. The loop is something you don't generally
  468.     use in the ADP. It is information meant for the programs
  469.     that will use the sample you have created with the ADP. Thus
  470.     the loop can only be changed (see next chapter) or copied
  471.     to the area or vice versa. Generally you'd seek a good
  472.     looping point by using the area, and when the area sounds
  473.     good, you can copy it to the loop and then perhaps try
  474.     to enhance the area. If the enhanced result doesn't sound good,
  475.     you can always revert to the loop by copying it to the
  476.     area and try again.
  477.     
  478. 5.5.2    Changing a loop
  479.  
  480.     You cannot create a loop directly. You can, however, 
  481.     change it by taking a hold of its ends with the right
  482.     button (as you'd move the position indicator) and then
  483.     drag the loop begin/end.
  484.     
  485. 5.6    Infoline
  486.  
  487.     Infoline is displayed under both sample windows. It has
  488.     several modes which can be changed by clicking on the line.
  489.       In mode 1 you can see following things:
  490.         Pos:        position indicator's position in bytes
  491.                 from the beginning of the sample
  492.         Size:        size of the entire sample
  493.         DispStart:    first byte in display
  494.         DispEnd:    last byte in display
  495.         1:###        zoom factor, where ### is a number.
  496.                 For example 1:10 means that every
  497.                 horizontal pixel in screen equals
  498.                 10 bytes in the sample
  499.       In mode 2 you will see same information except that the
  500.     DispStart and DispEnd are changed to AreaStart and AreaEnd
  501.     specifying the area you have selected. 
  502.       In mode 3 the AreaStart and AreaEnd are changed to 
  503.     AreaLength and LoopLength to inform the length of the
  504.     area/loop (end-beginning+1).
  505.       Mode 4 is same as mode 2 except that it shows LoopStart/
  506.     end instead of AreaStart/End.
  507.       In mode 4 you can see a time axis specifying the positon
  508.     from the beginning of the sample in seconds: '\mm:ss.xx'
  509.     '\' points to the point where this time value is correct and
  510.     mm is minutes, ss second, and xx fractions of a second.
  511.     mm and ss are omitted if they are zero.
  512.     
  513.     
  514. 6    Playing the sample
  515.  
  516. 6.1    Selecting a playing mode
  517.     
  518.     There are four modes for you to select. They are displayed
  519.     in a selection group beside the playbutton. They are the
  520.     following:
  521.     Area    Play area
  522.     Loop    Play loop
  523.     Screen    Play entire window
  524.     Sample    Play entire sample
  525.     If no area/loop is selected for the two first modes, entire
  526.     window is considered to be an area.
  527.  
  528. 6.2    Selecting loopmode
  529.     
  530.     The loop switch is below the play button. When it is on,
  531.     the sample will be looped until you stop it with the
  532.     stop button, otherwise it will stop automatically after
  533.     the selected area has been played once.
  534.     
  535. 6.3    Select continuing
  536.  
  537.     If the continuing button (beside the loop button; the one
  538.     with a 'C' letter on it) is on, the playing will start
  539.     at the position indicator and not at the beginning of
  540.     the area/loop/screen/sample as normally.
  541.  
  542. 6.4    Playing
  543.  
  544.     To play the sample, press the PLAY button. Note that
  545.     scope can be used while played (More about the scope later).
  546.     The sample will be played at the samplerate specified by the
  547.     samplerate defined in the Vars mode of the Info window (the
  548.     samplerate can be seen in the Memory mode of the Info window,
  549.     too). Remark that the PLAY button stays down while the sound is
  550.     being played and pops up only after you press STOP or HALT or
  551.     the sound ends. Remark also, that if you loop very little areas
  552.     at high speed, it may take a moment before the ADP can
  553.     syncronize itself if your machine is not fast enough. Also if
  554.     you play at very slow speed, it may take a while before the
  555.     sound can be heard (around a second or so).
  556.     
  557.       As said, the samplerate is located in the Vars mode of the Info
  558.     window. If you change this rate from the Info window, it will not
  559.     effect the playing speed before PLAY is pressed. Thus if you are
  560.     playing and change the samplerate, it will only take effect
  561.     after the sample is restarted.
  562.       There is also another option for setting the samplerate; a
  563.     button right of the RECORD and ANALYZe buttons. If you change
  564.     the rate with this button, it also effects the playing
  565.     immediately.
  566.     
  567. 6.5    Stopping the sample
  568.  
  569.     There are two options for stopping. The first option; STOP stops
  570.     the sample and returns the position indicator to its original
  571.     position before the playing started.  The second option; HALT
  572.     stops the sound, but leaves the position indicator to where it
  573.     was when the HALT was pressed.
  574.  
  575.  
  576. 7    Viewing/Marking buttons
  577.  
  578. 7.1    General
  579.     
  580.     These buttons are next to the playing/stopping buttons on
  581.     their right. They are all in a single column.
  582.     
  583. 7.2    Commands
  584.  
  585.     VIEW ALL    This command adjusts the zoom factor
  586.             to fit the entire sample to the window.
  587.     ZOOM AREA    This command adjusts the display 
  588.             start/end and zoom factor to fit
  589.             the selected area to the window.
  590.     UNZOOM        This command divides the zoom factor
  591.             by 2 while keeping the samples center
  592.             at the sample position and thus enables
  593.             you to see more of the sample.
  594.     MARK SCRN    Marks the entire window as on area.
  595.     UNMARK        Removes a marked area.
  596.     <<<        Scrolls the sample left.
  597.     [F]        Attempts to make a mathematical fix of
  598.             the area looping. In practice:
  599.             1) select an area which sounds pretty good
  600.             as a loop.
  601.             2) press [F]
  602.             This button tries to align the area beginning
  603.             and end so that there would be minimum cracks
  604.             when the area loop. Remember though that this
  605.             is a mathematical solution, and the human ear
  606.             generally beats it. Also if a sample is very
  607.             'unloopable' this button can't accomplish much.
  608.             Also the [F] may be unable to fix very small
  609.             areas (in this case the area will disappear
  610.             as the result of the fixing).
  611.     >>>        Scrolls the sample right.
  612.     BEG        Marks area beginning at the position
  613.             indicator.
  614.     POS        Moves the position indicator to
  615.             byte specified with a question window.
  616.     END        Marks area end at the position
  617.             indicator.
  618.     Ar>Lo        Copies the current area to loop. This
  619.             is the only way to actually create a loop
  620.             if none is previously selected.
  621.     Lo>Ar        Like the previous, but vice versa.
  622.     SampleRate    Will change the samplerate. Also effects
  623.             the sample being played.
  624.  
  625.  
  626. 8    Info window usage
  627.  
  628. 8.1    Different modes
  629.     
  630.     The mode can be selected with a selection group left to the
  631.     window. Following modes area available:
  632.     MEMORY        shows the amount of free memory and
  633.             some other memory statistics and 
  634.             also the samplerate.
  635.     VARS        shows different variables (more about it
  636.             later in this manual).
  637.     SCOPE        shows a scope (try it to see what it is)
  638.             of the sound outputted or inputted.
  639.  
  640. 8.2    Info window buttons
  641.  
  642.     Below the info window there are four arrow-buttons for adjusting
  643.     values; use PREV and NEXT buttons to select a field, and SET VALUE
  644.     button to set an exact value with a question window.
  645.     
  646. 8.3    Scope options
  647.  
  648.     When the scope is displayed, you can halt it temporarily
  649.     by holding down the arrow-buttons.
  650.     
  651. 8.4    Vars mode
  652.  
  653.     In Vars mode you will see the samplerate (in Herz) and
  654.     Mixing values (see the mixing command later in the manual)
  655.     You can select a field you wish to change with PREV
  656.     and NEXT buttons, and then adjust it with either the
  657.     SET VALUE or arrow buttons. (note that the samplerate
  658.     can also be set with an another button: SampleRate)
  659.  
  660.  
  661. 9    Editing commands
  662.  
  663. 9.1    General
  664.  
  665.     Editing commands are arranged into a column right to the 
  666.     viewing commands. You must always select an area for 
  667.     most of these routines because they process it. Some routines
  668.     need the position indicator, for they'll affect the position
  669.     it points.
  670.     
  671. 9.2    Clipboard
  672.  
  673.     There is one special sample, the <ClipBoard> which is
  674.     used by the editing commands. It is the first sample
  675.     in the memory list. It can NOT be edited (all editing
  676.     commands except SAVE AREA and DUPLICATE are inoperative
  677.     in clipboard), but it can be played and displayed to 
  678.     see what it happens to contain after a series of CUT 
  679.     etc. operations. Note that the Clipboard is NOT a place
  680.     to store samples etc. for most of the editing commands 
  681.     will destroy its previous contents. For example cut 
  682.     clears the clipboard before it cuts the selected area. 
  683.     If you want to save the clipboards contents, you might 
  684.     DUPLICATE it (dealt later in this manual).
  685.     
  686. 9.3    Commands
  687.  
  688.     CUT        this command 'cuts' the selected area
  689.             from the sample (thus removing it)
  690.             and copies it to the clipboard.
  691.             If you cut mistakenly, you can undo
  692.             your cut by pressing PASTE which
  693.             will paste the cutted block back.
  694.     COPY        this command only copies the area
  695.             to the clipboard and does not remove it.
  696.     DUPLICATE    this command copies the area to a 
  697.             new sample it creates by asking its
  698.             name in a question window. The new
  699.             sample will be created to MEMORY and
  700.             it is not saved to disk unless you
  701.             save it from the filebox.
  702.     PASTE        this command inserts the clipboard
  703.             to the current sample at the 
  704.             position indicator.
  705.     MIX        this command mixes the clipboard
  706.             to the current sample at the position
  707.             indicator. It will set the sample's volume
  708.             to Mixvol/Sample percent (specified in
  709.             Infowindow/Vars mode) of the original 
  710.             volume and the clipboard's to Mixvol/paste
  711.             percent, and then mixes them together. The
  712.             volume changes are only temporary during the
  713.             mixing.
  714.     ZERO        this command zeroes (silences) the area.
  715.     REMOVE        this command cuts the area but does not
  716.             copy it to the clipboard and thus destroys
  717.             it. Take care with this option for the 
  718.             removed part can not be restored.
  719.     PASTE ZERO    this command inserts a number of zeroes 
  720.             (silence) bytes (specified with a question
  721.             window) to the position indicator.
  722.     SAVE AREA    this command saves an area directly to
  723.             the disk. (it will not be added to the
  724.             memory list)
  725.  
  726.  
  727. 10    Special editing commands
  728.  
  729. 10.1    General
  730.     
  731.     These commands are situated below the editing commands. 
  732.     They too process an area, but default to the entire
  733.     window if no area is specified. They modify the sample
  734.     in multiple different ways. If the sample is being 
  735.     played while you press any of these commands the sound
  736.     is temporarily halted. 
  737.     
  738. 10.2    Commands
  739.  
  740.     The commands are divided to following categories:
  741.     
  742. 10.2.1    Commands: Misc.Modify
  743.  
  744.     Amiga->PC    will convert a signed sample to unsigned
  745.             and vice versa. If a sample is copied
  746.             from Amiga it'll by default sound terrible
  747.             (a lot of hi frequency noise) but with this
  748.             command you can covert it to the PC format
  749.             and save your ears.
  750.     SB/digfix    will attempt to remove cracs caused by
  751.             the poor digitizer on SoundBlaster. If you
  752.             digitize at a 'too-high' volume and the 
  753.             curve overflows from the top or bottom,
  754.             the SB may create nasty cracks to the sound.
  755.             This command can generally remove them if
  756.             they are not too big.
  757.     
  758. 10.2.2    Commands: Filters
  759.  
  760.     Boost:hi    this filter enhances high frequencies in
  761.             the sample.
  762.     F:Hi-pass    will filter low frequncies away and pass
  763.             the hi ones creating a very (normally
  764.             too) clear sample.
  765.     F:Lo-pass    will filter hi frequencies and thus removes
  766.             things like noise etc. with the cost of
  767.             clarity.
  768.  
  769. 10.2.3    Commands: Volume
  770.  
  771.     MaximizeVol    if the sample has a lot of 'empty space' 
  772.             above or below it you can use this command
  773.             to automaticly set the samples volume so
  774.             that it is the highest possible without the
  775.             sample going over edges. You often put the
  776.             sample over edges a little with the Set volume
  777.             command without any quality loss and it's generally
  778.             a good idea if the sample has a lot of different
  779.             volume levels.
  780.     Set volume    will set the volume to a specified precentage 
  781.             relative to its current percentage.
  782.     Slide vol.    will slide the volume. The command asks the
  783.             volume for the beginning and end of the area
  784.             and slides the volume in between.
  785.     Smooth ends    makes a little (100 byte) slide to the
  786.             end and beginning of the area and thus 
  787.             assures the sample is 'quiet' in both
  788.             the beginning and the end.
  789.  
  790. 10.2.4    Commands: Chords
  791.  
  792.     MakeMajor    Will make a major chord (CEG) of the sample. 
  793.             Generally usable for instruments.
  794.     MakeMinor    Will make a minor chord (CEbG or CD#G) of the 
  795.             sample. Generally usable for instruments.
  796.     MakeCustom    Will make a custom chord. The command asks you
  797.             two half note adders to create a three note 
  798.             chord. The first note is always C, the two
  799.             others are specified by half note additions to
  800.             C. For example, if you want to create a CEA chord
  801.             you can enter 4 and 8 for the two half-note adders.
  802.             The half note adders are: 
  803.             0:C  1:C#  2:D  3:D#  4:E  5:F  6:F# 
  804.             7:G  8:G#  9:A  10:A# 11:B 12:C2
  805.  
  806. 10.2.5    Commands: Position
  807.  
  808.     MoveCenter    Moves the 'center' of the sample. For example
  809.             RealSound samples are only 5 bit ones, so they
  810.             are shown in the top area of the sample window
  811.             (with often a weird effect when the emphaz.curve
  812.             option on). A positive value moves the curve
  813.             downwards, a negative one upwards.
  814.     AutoCenter    This function determines the center by taking an 
  815.             average of the sample and then moves the average
  816.             point to the center. Generally works pretty well.
  817.  
  818. 10.2.6    Commands: Resampling
  819.  
  820.     Resample    resamples the sample to a new samplerate. For example
  821.             if you have a sample digitized at 12000Hz and you'd
  822.             like to put it into a program that plays it with 
  823.             10000Hz, you can resample it to 10000Hz with this
  824.             command. The sample length is of course changed.
  825.             Also some quality will be lost if you resample
  826.             to a lower frequency. When resampling up, multiplying
  827.             the current samplerate by a power of 2 gives the
  828.             best results. The Double command is a quick way
  829.             to resample up by 2.
  830.     Halve        will resample to (current samplerate)/2.
  831.     Double        will resample to (current samplerate)*2.
  832.  
  833. 10.2.7    Commands: Special
  834.  
  835.     Reverse        will reverse the selected area and playing it
  836.             after this command naturally plays it backwards.
  837.     Reverb        adds multiple close echoes to the sample like
  838.             in a big room (though not just like so).
  839.             You can specify the amount of reverbing. 
  840.             Very big values tend to garble the sample
  841.             though.
  842.     Echo        echoes the sample/selected area. You will be
  843.             first asked the number of echoes you wish. By
  844.             answering 0 the program will produce an indefinite
  845.             number of echoes. The second question asks the
  846.             echo magnitude. 100 means the volume will never 
  847.             change, 50 means that every echo will be
  848.             twice quieter than the original sample (echo
  849.             volume=50% of the original volume). You can
  850.             also specify number over 100, in which case
  851.             echoes will be STRONGER than the original sample.
  852.             The next question determines the amount of bytes
  853.             between echoes. For example 5000 means that the
  854.             first echo starts at the beginning of the area+5000.
  855.             The last question specifies the maximum size for
  856.             the sample. If you order the ADP to produce indefinite
  857.             echoes, it will do so until the length of the sample
  858.             is the one specified here. Note that the echoes can 
  859.             and generally will extend beyond the area you selected
  860.             to be echoed.
  861.     Blastecho    will create an explosion like 'tzzhounng' to the
  862.             beginning of the sample. It's best when used with 
  863.             sounds like explosions, drums, cymbals etc.
  864.     Crossfade    will mix the sample with itself backwards. Practically
  865.             the effect makes the sample to be easier to loop.
  866.             For example a crossfaded piano will start normally,
  867.             but from the middle on the beginning attack of the
  868.             sample will grow and the sample will end into a 
  869.             reverse bing of the piano-sample. Generally the
  870.             crossfade is usable for pretty uniform samples 
  871.             (like strings) that can't be easily looped because
  872.             of their sound characteristics.
  873.     Robotize    will make the sample sound like 'robot speech'
  874.             by making small silence periods throughout the
  875.             sample. Generally works best with speech.
  876.             You can specify the amount of silence.
  877.     Flanging    will add multiple resamplings of the sample
  878.             to itself generating a sort of a lenghtened
  879.             blastecho effect. You can specify the amount
  880.             of flanging. Very big values tend to garble
  881.             the sample though.
  882.  
  883.  
  884. 11.    File window
  885.  
  886. 11.1    General
  887.  
  888.     The file window is situated in the lower-right-hand corner
  889.     of the virtual screen. It has two subwindows of which the
  890.     left one specifies the samples in memory and the right
  891.     one the samples in current disk directory.
  892.     
  893. 11.2    Scrolling the windows
  894.  
  895.     You can see the area the list window is displaying
  896.     from the green bar between the arrows on the right. 
  897.     You can scroll a list by pressing the arrows.
  898.     (right button scrolls faster).
  899.     
  900. 11.3    Loading a sample
  901.  
  902.     Select a sample from the disk box and press the
  903.     LOAD button (between the lists). You can alternatively
  904.     doubleclick the samplename.
  905.       Especially if you are using the keyboard, a quick
  906.     way to load is to press 'l' (or the NAMELD button)
  907.     after which ADP will prompt for a filename to load.
  908.     This is especially handy if you remember the name
  909.     of the file to be loaded. The loaded file is
  910.     automatically placed into a sample window.
  911.       To reload the sample you are currently editing (if
  912.     some effect went wrong etc.) you can press the REVERT
  913.     (or 'e') to revert to the saved copy of the sample.
  914.     You'll be prompter if you're sure you want to overwrite
  915.     the sample in memory.
  916.     
  917. 11.4    Saving a sample
  918.  
  919.     Same as loading, except you must select the sample 
  920.     from the memory list and press SAVE. You can also
  921.     press the SAVEC (or 's' at the keyboard) to save
  922.     the current sample you are editing. Note that each
  923.     sample in memory has the original path from which
  924.     it was loaded stored so that if you use the SAVEC
  925.     or REVERT button the sample will be saved/loaded
  926.     to/from its original path. If you press the
  927.     SAVE button between the two windows, the path
  928.     will be discarded and the sample will be saved
  929.     to the current directory. Also using RENAME
  930.     will discard the path.
  931.     
  932. 11.5    Displaying a sample
  933.  
  934.     To display a sample in memory, select it and press
  935.     To^ to get the sample to the upper window,
  936.     Tov to get the sample to the lower window or
  937.     ToO to get the sample to the window NOT currently
  938.     selected (you can also doubleclick in the memory
  939.     window to view a sample clicked).
  940.     
  941. 11.6    Loading directly to window
  942.  
  943.     Select the sample from the disk box and press directly
  944.     To^/Tov/ToO button. Note that you must NOT doubleclick
  945.     the sample in the diskbox.
  946.     
  947. 11.7    Adding new empty samples
  948.  
  949.     To add a new empty sample for example for digitizing
  950.     press the Add NoName button. The ADP will then add
  951.     a sample called 'NoName' to the memory list. If 
  952.     there already is a sample called 'NoName' ADP will
  953.     prompt you to rename the old one.
  954.     
  955. 11.8    Marking samples in memory
  956.  
  957.     You can mark a selected sample in memory window
  958.     with Mark button. A marked sample will be displayed
  959.     in dimmer color. Marking is used when playing multiple
  960.     samples; more about it later in this manual. Marking a
  961.     marked sample will unmark it.
  962.     
  963. 11.9    Removing a sample
  964.  
  965.     Select a sample and press REMOVE. This function
  966.     will remove the sample from memory and it can NOT
  967.     be restored. Take care with this function.
  968.     
  969. 11.10    Renaming a sample
  970.  
  971.     Select a sample and press RENAME. ADP will prompt
  972.     for the new filename.
  973.  
  974. 11.11    Changing directories
  975.  
  976.     To change to a directory/drive, select it from
  977.     the file window (directories are preceeded by a little
  978.     arrow) and press LOAD or doubleclick the filename.    
  979.  
  980.  
  981. 12    Digitizing
  982.  
  983. 12.1    General
  984.  
  985.     The digitizing commands area is situated just below the
  986.     playing buttons. The digitizing buttons act as the
  987.     PLAY button and stay down until STOP is pressed.
  988.     
  989. 12.2    Commands
  990.  
  991.     RECORD    This command will record sound to the current sample.
  992.         NOTE that the previous contents of the samples will be
  993.         destroyed.
  994.     ANALYZ    This command acts otherwise as record, but it doesn't
  995.         save the data digitized nor does it destroy the
  996.         contents of the samples. It can be used to study the incoming
  997.         sound in scope and to adjust volumes etc. correctly.
  998.         
  999. 12.3    Using the scope
  1000.  
  1001.     You should never digitize with too big incoming volume, for this
  1002.     will ruin the sample. You can use the scope (press the scope
  1003.     button and scope will appear to the info window) to display the
  1004.     incoming sound. Remember to press ANALYZe as well to engage the
  1005.     analyzing process.
  1006.       To get the volume correctly, play the sample you are about to
  1007.     digitize and adjust the volume so that the scope WON'T go to red
  1008.     (at least not often). You can see this by looking at a green bar
  1009.     beside the scope on the right side. When this bar flashes to
  1010.     red, the volume is too high. It usually doesn't matter if the
  1011.     scope flashes only briefly in few places of the sample, but it
  1012.     is suggested that you try to avoid it getting to red in any
  1013.     case, for this will give better quality.  Do not keep the volume
  1014.     too low either, for then you will also lose quality. The idea is
  1015.     to adjust the volume as high as possible without the scope going
  1016.     red.
  1017.  
  1018. 12.4    Hints for digitizing
  1019.  
  1020.     Always record the voices you want to digitize first
  1021.     on a cassette (unless you have a very good microfone
  1022.     and a very bad tape recorder) for adjusting volume
  1023.     etc. will be easier when the source is stable. Also
  1024.     it's easy to record the desired sound multiple times
  1025.     to get a good one on the tape, and then digitize
  1026.     the tape multiple times on different options to 
  1027.     get optimum quality. First ANALYZe the incoming sound 
  1028.     with scope and adjust the volume correctly. Then rewind 
  1029.     the cassette and RECORD the sample. 
  1030.       It is also a generally good idea to record a bit 
  1031.     extra before and after the actual voice you want to
  1032.     digitize. You can then DUPLICATE or SAVE AREA or CUT
  1033.     the wanted voice from the larger sample by selecting 
  1034.     it to an area and then executing the correct command.
  1035.       Never digitize until your memory is filled, because
  1036.     then also your harddisk will be filled and you will
  1037.     be unable to save the sample unless you    have multiple
  1038.     drives and save the sample to another drive. Of course
  1039.     you can digitize till the memory is full and then REMOVE
  1040.     the nondesired parts of the long sample to get free memory.
  1041.     
  1042. 12.5    SoundBlaster's oversampling problems
  1043.  
  1044.     If the volume is too big, even a little, the SoundBlaster will
  1045.     create nasty clicks to the points where the sample goes 'out of
  1046.     scope'. Not to all of them, but pretty many depending on the
  1047.     amount of extra volume. There is a special command SB/digfix
  1048.     which can remove most of these clicks, and it's suggested that
  1049.     you use it if your sample goes near the edges. Also it's
  1050.     sometimes wise to digitize over if you have for example a music
  1051.     sequence which has noisy drums but quiet melody.  If you
  1052.     digitize over you will get better accuracy on the melody, and
  1053.     the drums may not sound so bad if you use the SB/digfiz
  1054.     command. Experiment with the oversampling, and you'll learn 
  1055.     what's the right amount (if any) in different cases.
  1056.  
  1057.  
  1058. 13    Options
  1059.  
  1060. 13.1    General
  1061.  
  1062.     The options are situated below the PLAY/STOP keys and are
  1063.     all switch buttons.
  1064.     
  1065. 13.2    Switches
  1066.  
  1067.     EMPHAZ.CURVE    When on, the curve in sample windows is 
  1068.             enhanced so that it shows the amplitude
  1069.             of the sample clearer. When sample
  1070.             is zoomed enough the EMPHAZ.CURVE is
  1071.             automatically disabled. It only enhances
  1072.             the display when the zoom factor is big.
  1073.     DIG.PASS.THR    (digitize pass through) When this option
  1074.             is on, the SoundBlaster's output is kept
  1075.             on when digitizing. This apparently 
  1076.             doesn't work properly on all blasters,
  1077.             and it is thus suggested that you don't
  1078.             use it. Generally you should here the incoming
  1079.             sound but with terrible quality. The actual
  1080.             sound digitized is however as good as without
  1081.             this option. It's generally designed for you
  1082.             to be able to digitize from a headphone connector
  1083.             etc. which disables you to hear the equipment
  1084.             playing the sound. This option is for the
  1085.             SoundBlaster only.
  1086.     SCOPE HOLD    This option, when set, causes the scope to 
  1087.             try to hold waveforms steady so that for 
  1088.             example sine waves of different frequency
  1089.             will not 'roll' in the scope window. This
  1090.             slows down the scope and is thus not suggested
  1091.             in slow machines. The best way to get a grip of
  1092.             the scope holding is to analyze incoming sound
  1093.             and connect a microphone to the sound input and
  1094.             then say for example letters and toggle the 
  1095.             scope holding. The scope hold won't work well on
  1096.             very low or high frequencies.
  1097.     DIGITIZ.WAIT    When enabled, the digitizer will start digitizing
  1098.             only when sound of some magnitude is coming from 
  1099.             the sound input. When off, the digitizer will start
  1100.             digitizing immediately when the DIGITIZE button
  1101.             is pressed.
  1102.     SAVE HEADER    When enabled, the ADP will save it's own header
  1103.             to the start of all the samples saved. When 
  1104.             disabled no header is saved. It is suggested 
  1105.             that you save headers unless you want to transfer
  1106.             samples to another program not supporting ADP 
  1107.             headers (like ScreamTracker 2.x). If you do not
  1108.             use this option, no loop/samplerate information
  1109.             can be stored to the sample.
  1110.     SAVE SETTINGS    Is a command button, and saves the above settings
  1111.             to a disk file DIGIPLAY.SET from where the settings
  1112.             will be loaded when ADP is executed.
  1113.         
  1114.  
  1115. 14    SM-Lists
  1116.  
  1117. 14.1    General
  1118.  
  1119.     The SM-Lists are lists with which you can order the ADP to
  1120.     play multiple samples in a specific order (you can also
  1121.     add specific spaces between the samples). 
  1122.     
  1123. 14.2    SM-List contents
  1124.  
  1125.     There are three different list entries. The primary
  1126.     entries are file (sample) names of the sounds to 
  1127.     be played.
  1128.       There is also a special method for adding spaces.
  1129.     By entering a name with a ? (question mark) in the
  1130.     beginning you can enter a specific number of bytes
  1131.     of emptines (for example ?15000 will add 15000 bytes
  1132.     of silence). Remember NOT to put a space between
  1133.     the question mark and the number and also note that
  1134.     the maximum silence length is 32000 bytes. (you 
  1135.     may chain multiple silences to make longer ones).
  1136.       You can also enter a special name * (asterisk).
  1137.     When an asterisk is to be played the ADP will restart
  1138.     the list and thus play the list round and round
  1139.     until you stop it.
  1140.       For example a SM-list: sample1 ?5000 sample2 *
  1141.     will first play sample1, then 5000 bytes of silence,
  1142.     the sample 2 and then again sample1 etc.
  1143.     
  1144. 14.3    Loading a SM-List
  1145.  
  1146.     There are two options, either entering a string by hand
  1147.     (SM: LOAD ORDER STRING) or loading it from a file with
  1148.     SM: LOAD ORDER FILE.
  1149.       If you enter the string by hand you will only have
  1150.     one line to fill, but with files, you can specify up to
  1151.     256 orders (or 2048 bytes) worth of list.
  1152.       Both buttons will load all samples entered to the list
  1153.     but not found in memory. You must not use path names in
  1154.     the SM-list.
  1155.     
  1156. 14.4    SM-List window
  1157.  
  1158.     The little window situated to the left of the SM-buttons
  1159.     is named the SM-List window. It shows the samples in
  1160.     the list (or <LOOP> or <SPACE>). The highlighted name is
  1161.     the one being currently played and from this list you can
  1162.     see which sample is being played. When the list is not 
  1163.     being played the first sample is highlighted.
  1164.  
  1165. 14.5    Commands
  1166.  
  1167.     SM: Load order string   This command will ask for a directory
  1168.             string as in SoundModule and load it to memory.
  1169.             All samples that have to be loaded are 
  1170.             automatically marked. If a sample specified
  1171.             in the string is already in the memory, it 
  1172.             is NOT loaded nor marked.
  1173.     SM: Load order file   This command acts as the previous one
  1174.             but the oreder string will be loaded from 
  1175.             a file whose name is asked. The string must
  1176.             be on the first row of the file.
  1177.     SM: Play    This command plays the lastly entered order
  1178.             string at samplerate specified by the first 
  1179.             sample of the list.
  1180.     SM: Remove marked   This command removes all the
  1181.             marked samples from the memory. Remark
  1182.             that it DOES NOT individually check for
  1183.             each file for whether or not you want it
  1184.             to be deleted. It can be used to remove
  1185.             samples loadad by the last load order string/
  1186.             file command. If there is a sample you do not
  1187.             want to remove, unmark it first. You can also
  1188.             use this command to remove a group of samples
  1189.             from memory by marking them with the MARK key.
  1190.             
  1191.  
  1192. 15    Miscellaneous commands
  1193.  
  1194. 15.1    General
  1195.  
  1196.     These commands are situated below the infowindow.
  1197.     
  1198. 15.2    Commands
  1199.  
  1200.     REDRAW ALL    This command redraws the entire screen.
  1201.             It can be used if some garbage etc. appears.
  1202.             This may happen if you move the mouse
  1203.             a lot while playing. Also if some pop-up
  1204.             window pops on either the scope or the sample
  1205.             while you are playing some garbage may appear.
  1206.             You can remove it with this command.
  1207.     DOS SHELL    This option will shell to dos.
  1208.             You can exit from the DOS SHELL by
  1209.             typing EXIT at the dos prompt.
  1210.             You will have aproximately 200KB of 
  1211.             free memory, but it's suggested that
  1212.             you avoid running any complex programs.
  1213.             The DOS SHELL is mainly meant for 
  1214.             file management when for example the
  1215.             disk fills. Be sure not to
  1216.             remove the temporary file DIGIPLAY.TMP
  1217.             or virtual memory will be corrupted and
  1218.             all the samples in memory will be lost!
  1219.             
  1220.             
  1221.  
  1222. -----------------------------------------------------------------------------
  1223.  
  1224.     
  1225.